Igrački Strojevi Iz Vremena SSSR-a. Sreća Za 15 Kope - Alternativni Prikaz

Sadržaj:

Igrački Strojevi Iz Vremena SSSR-a. Sreća Za 15 Kope - Alternativni Prikaz
Igrački Strojevi Iz Vremena SSSR-a. Sreća Za 15 Kope - Alternativni Prikaz

Video: Igrački Strojevi Iz Vremena SSSR-a. Sreća Za 15 Kope - Alternativni Prikaz

Video: Igrački Strojevi Iz Vremena SSSR-a. Sreća Za 15 Kope - Alternativni Prikaz
Video: Как за 1 секунду определить 15 копеек 1961 года стоимостью 5 000 000 2024, Svibanj
Anonim

Biografija sovjetskih automata datira još iz 70-ih godina prošlog stoljeća. Tada su puštanje prvih modela zbunjivale potpuno neuobičajene tvornice - poduzeća vojno-vojnog kompleksa, jer su im na raspolaganju bile najmoćnije i najnaprednije tehnologije. Ukupno je bilo 23 proizvođača koji su sustavno oduševljavali sovjetske građane novom zabavom.

Image
Image

Za to su radili najbolji programeri, inženjeri i stručnjaci na polju elektronike. Nije bilo financijske krize i novca nije pošteđeno za to. Prosječna cijena uređaja kretala se u rasponu od 2-4 tisuće rubalja.

Za vrijeme postojanja SSSR-a uspjeli su pustiti oko 70 strojeva za zabavu, ali 90-ih se srušilo, 15 kope, s kojima su posjetitelji obično plaćali, napokon je amortiziralo, postalo je skupo za održavanje parkova, a uređaji tih vremena jednostavno su živjeli od svojih.

Tehnički se sovjetski automati mogu podijeliti u dvije skupine: mehaničke (ili elektromehaničke) i elektroničke (temeljene na diskretnoj logici ili mikroprocesorima). Potonji su obično koristili TV ekran za prikazivanje zavjera igara, odnosno tipični su za arkadne igre. U pravilu su to prilično originalni dizajni, iako uz moguće pozajmljivanje stranih ideja, ali implementirani na sovjetskoj tehničkoj osnovi.

Sovjetske arkadne automate (AIA) nazivaju se arkadne igre proizvedene i distribuirane na području republika bivšeg SSSR-a. Obično su ih postavljali u foajeima kazališta, cirusa, kina, palača kulture, u zabavnim parkovima i sličnim javnim mjestima. Ponekad su strojevi bili „sastavljeni“u neovisne specijalizirane „Knjižnice igara“, „Kockarske dvorane“ili „Igraonice“(da se ne brka sa modernim dvoranama u koje su instalirani strojevi i automati za kockanje). Za njih nije bilo konkurencije, jer zapadnjački uzorci nisu predstavljeni na sovjetskom tržištu.

Kao i sve druge arkadne igre, sovjetske AIA-e bile su namijenjene samo zabavi, bez nagrada osim takozvane "bonus igre" za uspješne akcije igrača. Ili, u ostalim slučajevima, suvenire i sitnice poput žvakaće gume, čokolade, meke igračke, privjeske za ključeve itd. Suveniri poput malih boca alkohola (najčešće konjaka) i prigodnih kovanica, koji su uloženi kako bi se aktivnije privuklo igrače, periodično su se pojavljivali u automatima poput "Crane". Neke od strojnica (uglavnom s manjim izmjenama) lako su „skinute“sa zapadnih modela. Ali imali smo i vlastiti, originalni dizajn.

Image
Image

Promotivni video:

Ne postoji dobna granica za igranje na automatima. Jedino ograničenje moglo bi biti visina igrača. Iako su najmanji pronašli način igre, stavljajući drvene ladice ili sanduke pod noge da bi došli do kontrolnih tipki.

Stroj se aktivirao tako što je ubacio novčić od 15 kope u prihvat novčića, igrač je dobio mogućnost, ovisno o vrsti stroja, ili igrati određeno (obično vrlo kratko 1-3 minute) vrijeme, ili napraviti određeni broj pokušaja igre (na primjer, pucnjevi). Nakon toga igra je zaustavljena do slijedeće isplate, ako bonus igra nije dobijena, što je igraču davalo dodatno slobodno vrijeme ili nekoliko pokušaja poticaja.

Kasnije, u vezi s nadomještanjem sovjetskih kovanica ruskim rubljem (ili drugim novčanim jedinicama koje su kružile republikama bivšeg SSSR-a), akceptori novčića modificirani su za nove kovanice ili su koristili žetone slične veličine starom 15 kope, ali koji imaju različitu vrijednost. Često su akceptori novčića jednostavno zapečaćeni ili začepljeni, a operater je stroj uključio nakon plaćanja.

Kao djeca, igru smo najčešće započeli gurnuvši prste kroz prozor za povratak novčića, nadajući se da ćemo tamo naći novčić koji je zaboravio naš prethodnik.

Ljudi sredovječne dobi i stariji vjerojatno se sjećaju mitraljeza "Sea Battle", "Sharpshooter", "Rally", "Submarine", "Air Battle" i drugih, koji privlače svojim svjetlima i zvučnim efektima. Koliko su džepara uštedenih na školskim ručcima djeca nosila!

Većina sovjetskih arkada nije imala zamršen gameplay i bila su prilično jednostavna (premda ta jednostavnost nije podrazumijevala lakoću igre), no od sredine 80-ih godina prošlog stoljeća pojavile su se domaće pune arkade, s promjenjivim ekranima za igru. Jedan primjer takvih arkada je igra "Mali konjić", na zapadu nadimak "Ruska Zelda" (Zelda). Istina, teško je reći je li ovo kompliment programerima ili prigovor što je sekundarna. U svakom slučaju, te su se igre pamtile, bile su voljene, a ljudi koji su ih igrali sjećaju se sa zadovoljstvom "tih vremena" do danas.

Vrhunac procvata igara na sreću u SSSR-u pao je 70-80-ih godina prošlog stoljeća i završio je početkom perestrojke. Domaće automate zamijenili su spektakularnijim zapadnjačkim kolegama, "jednooružanim banditima", računalnim salonima i računalnim računalima i konzolama za kućne igre. A stari strojevi gotovo su se svugdje preselili u skladišta, uništili ili jednostavno bacili na odlagalište.

Morska bitka

Vjerojatno najpoznatiji domaći automat slot, bez kojeg nijedna samopoštovajuća igraonica ne može učiniti. I, izgleda, prvo. Analog američkog automata Sea Devil.

Image
Image

Puškomitraljez je simulirao napad torpeda iz podmornice na površinske ciljeve.

Igrač je gledao kroz periskop u kojem se ispred njega otvarala morska panorama s neprijateljskim brodovima koji se povremeno pojavljuju na horizontu. Bilo je potrebno izvršiti korekciju brzine broda i pritisnuti tipku "Vatra" koja se nalazi na jednoj od ručica periskopa. Zatim je preostalo da slijedi torpedo, čiji je put osvijetljen ispod površine "vode". Nakon udara, igrač je čuo zvuk i vidio eksplozivnu bljeskalicu, a brod je "potonuo", odnosno nakon što se bljesak okrenuo i slijedio u suprotnom smjeru. Ako je promašio, nastavio je kretanje. U samo jednoj igri moguće je napraviti 10 lansiranja torpeda. Kada su pogodili 10 brodova, igrač je dobio pravo na bonus igru - 3 besplatna lansiranja. Značajan nedostatak stroja bio je taj što uz odgovarajuću vještinu nije bilo teško potonuti brodove.

Vizualna dubina stvorena je pomoću ogledala, a činjenica da je igrač vidio brod daleko na horizontu bila je samo iluzija. U stvari, mehanizam kretanja brodova bio je gotovo blizu igrača, negdje u razini njegovih koljena.

Zračna bitka

Na ekranu stroja igrač je vidio siluete tri neprijateljske zrakoplove i presijecanje nišana. Kontrolirajući upravljačku ručicu, morali ste pokušati uhvatiti neprijatelja na "muhu".

Image
Image

Poteškoća igre bila je u tome što neprijateljska postrojba nije željela biti oborena i neprestano joj je klizila iz vida. Prilikom pogotka silueta pogođenih zrakoplova nestala je s ekrana. Za pobjedu je bilo potrebno oboriti sva tri zrakoplova u vremenu predviđenom za igru - 2 minute.

Lov

Elektronsko strelište sa laganom (ili elektromehaničkom) puškom, koja je postojala u mnogim modifikacijama: "Zimski lov", "Srećni hitac", "Safari", "Strelac", itd.

Image
Image

Primjerice, u "Zimskom lovu" igrač je morao pogoditi pokretne mete (životinje i ptice) trepereći po ekranu s krajolikom zimske šume prikazanom na njemu s određene udaljenosti.

U samom "Lovu" nije bilo ekrana, ali bio je šumski prizor, iza kojeg su se pojavile figure životinja. Verzija igre "močvara" nazvana je "Nema pahuljica, nema perja!"

Snajper

Elektronsko strelište, gdje je igrač morao pucati dvadeset stacionarnih meta iz jedne puške u roku jedne minute. Nakon uspješnog pogotka, osvjetljenje odgovarajućeg cilja ugasilo se. Uz dobro pucanje, igrač je imao pravo na bonus igru.

Image
Image

Zanimljivo je da se sustav upravljanja pogocima nalazio u bazi mitraljeza. Bilo je i "povratnih informacija" - elektromagneta, koji je oponašao povrat u trenutku pucanja.

Skretanje

Analog čuvene kućne igre na ploči "Iza volana". Automatski stroj simulirao je kretanje automobila uz obilaznicu s preprekama u obliku nadvožnjaka i prolazećih vozila.

Image
Image

Da bi dobio bonus igru, igrač je morao prijeći određeni broj "kilometara" bez sudara, a broje se na kontri. Zanimljivo je da je kad je jedan novčić od 15 kopena ubačen u stroj, igrač imao pravo na samo jednu bonus igru. A s dvije kovanice - tri.

Kazna

Zidna varijanta fliper sa svim elementima svojstvenim fliper - lopta, ručka za udaranje i igralište s preprekama i nagradnim zonama.

Image
Image

Uz pomoć poluge bacila se lopta, igrač je morao izračunati silu udarca na takav način da je, odmahujući se, lopta pogodila vrata i nije ušla u kazneni prostor.

Mali gradovi

Igrajući palicom upravljačkom palicom, igrač je morao pogoditi standardne gradske ciljeve koje se kreću po ekranu.

Image
Image

Prije svakog bacanja, igrač je imao 5 sekundi cilja, nakon čega će palica automatski poletjeti. Kada izbaci svih 15 komada, igrač koji je na njega potrošio ne više od 24 bita imao je pravo na 40 bonus bacanja.

Konjske utrke

Točan primjerak Steeplechasa iz Atara. U isto vrijeme moglo bi igrati do 6 ljudi. U jednoj igri igrača igrač se natjecao protiv računala.

Image
Image

Ali bilo je zanimljivije igrati protiv drugih ljudi. Smiješno je to što je igra bila crno-bijela, a obojene pruge zalijepljene na ekran davale su pjesme „raznobojne“.

Mali konjski konj

Igra je puštena na temelju platforme TIA MTs-1 i bila je prva cjelovita arkadna igra za sovjetsku AIA.

Image
Image

Ukupno, u igri je bilo 16 razina ekrana tijekom kojih je glavni lik morao savladati prepreke i boriti se s neprijateljima.

Dizalica

Kontrolirajući mehaničku ruku, bilo je potrebno pokušati dobiti nagradu od prozirnog kućišta stroja. Obično su to bile mekane igračke, guma, čokolada i druge sitnice.

Image
Image

Rukom su upravljala dva gumba odgovorna za kretanje "ruke" naprijed i u stranu. Kad ste pritisnuli gumb, "ruka" se pomicala sve dok gumb nije otpušten (ili u potpunosti). Nije bilo „obrnutog“i trebalo je točno izračunati trenutak kada otpustiti gumb. Kad se otpustio gumb odgovoran za bočni pokret, "ruka" se automatski spustila i pokušala uhvatiti nagradu na kojoj je gotovo. Uspješnim stiskom "ruka" se otvorila nad ladicom primatelja nagrada, a sretnik je mogao dobiti svoju nagradu iz nje.

Košarka

Uređaj za igre bio je dizajniran za dva igrača. Zadatak igrača bio je „baciti“više lopti u protivnički koš u predviđenom vremenu nego što je mogao upravljati. S ocjenom "30-30" i više, igrači su bili ohrabreni bonus igrom.

Image
Image

Igralište je bilo prekriveno prozirnom kupolom i podijeljeno u rupe s oprugama, od kojih je jedna dobila loptu. Pritiskom na gumb, igrač je „pucao“loptu iz rupe, pokušavajući pogoditi protivnički koš ili mu nije dopustio da ga baci zauzvrat (svaku rupu su kontrolirala oba igrača).

Nogomet

Igra, kod nas poznatija kao "shashlik" (a na zapadu se zove "fussball"), dizajnirana je za dva ili četiri igrača. Udarci i dodaci izvedeni su okretanjem ručica šipki, na kojima su "posađene" figure nogometaša (odatle i naziv - "šashlik").

Image
Image

Istodobno su figure nogometaša na šipci mijenjale svoj kut nagiba, što je omogućilo udaranje lopte loptom. Također, šipke se mogu pomicati naprijed-natrag, mijenjajući horizontalni položaj igrača. Igrač je nakon preciznog udarca pogodio protivnički gol.

Hokej

Igra se ne razlikuje mnogo od svoje „kućne“verzije koju su mnoga sovjetska djeca sanjala da dobiju za svoj rođendan.

Image
Image

Glavne razlike bile su dimenzije i prisutnost staklene kapice koja je prekrivala teren i štitila pak koji od njega leti, te figure igrača iz znatiželjnih dječjih ruku.

Tankodrome

Vozeći vrlo manevriran i spretan model tenka duž staze prepreke, simulirajući napad i poraz stacionarnih ciljeva, raspoređenih po obodu igrališta.