Hoće Li Osoba živjeti U Virtualnom Svijetu? - Alternativni Prikaz

Sadržaj:

Hoće Li Osoba živjeti U Virtualnom Svijetu? - Alternativni Prikaz
Hoće Li Osoba živjeti U Virtualnom Svijetu? - Alternativni Prikaz

Video: Hoće Li Osoba živjeti U Virtualnom Svijetu? - Alternativni Prikaz

Video: Hoće Li Osoba živjeti U Virtualnom Svijetu? - Alternativni Prikaz
Video: AMERIKANCI OSTAVILI HAOS U AVGANISTANU! Pobegli glavom bez obzira! - Srbija Online 2024, Svibanj
Anonim

Ovih dana fantastične priče o virtualnoj stvarnosti pretvaraju se u objektivnu stvarnost. Što nam donosi budućnost? Možda ćemo svi uskoro živjeti u matrici?

Virtualna revolucija

Izraz "virtualna stvarnost" postoji već desetljećima. Prva osoba koja je stvorila povećanu (prema drugim izvorima - virtualnu) stvarnostnu kacigu je američki informatičar Ivan Sutherland. Relativno primitivni uređaj po modernim standardima omogućio je prijevoz osobe u sustav trodimenzionalnih žičanih prostorija. Virtualna i dopunjena stvarnost različiti su pojmovi. Prvo stvara integralni umjetni svijet, a drugo samo uvodi umjetne elemente u našu percepciju stvarnog svijeta.

Danas vidimo tehnologije koje će sutra biti osnova virtualne stvarnosti. Na primjer, poznati uređaj Oculus Rift je kaciga za virtualnu stvarnost koju je razvio Oculus VR, a koju su stvorili Amerikanci John D. Carmack II i Palmer Freeman Luckey.

Prototip uređaja predstavljen je na sajmu Electronic Entertainment Expo 2012. godine. Kickstarter kampanja pomogla je u prikupljanju sredstava - programeri su u jednom mjesecu dobili oko 2,5 milijuna dolara. Prva razvojna verzija (namijenjena programerima) kaciga nazvana je DK1. Ovi setovi kupcima su počeli isporučivati u ožujku 2013., a cijena im je bila 300 dolara. Uređaj je uključivao jedan 6-7-inčni HD TFT zaslon i dva leća za oči.

Ubrzo se pojavila verzija za programere DK2, a kasnije je javnost ugledala treću verziju kacige - Crescent Bay. Sve tri verzije za razvojne programere proizvedene su u ograničenom izdanju i bez jamstva. Ali prva verzija potrošača Oculus Rift (CV1) u završnoj je fazi razvoja. Očito će kaciga imati 7-inčni zaslon i 24-bitnu dubinu boja. Također će se povećati rezolucija zaslona - do 1080p. Izdanje uređaja planira se pokrenuti početkom ove godine, a njegova procijenjena cijena trebala bi biti 300 dolara (iako bi cijena prvih primjeraka mogla biti veća i dostići 1.000 dolara).

Ali kako se postiže željeni učinak i zašto se točno Oculus Rift može revolucionirati? Palmer Luckey skreće pozornost na činjenicu da je razvoj ove tehnologije ograničen ograničenjima ljudskog tijela. Mnogi se korisnici stereo naočala razbole nakon desete minute njihove upotrebe. Da bi se to izbjeglo, bilo je potrebno smanjiti odgode između rotacije glave i reakcije slike na nekoliko milisekundi. Taj je rezultat postignut cijenom mnogo truda programera - Oculus VR usko je surađivao s programerima softvera iz različitih zemalja. Oculus Rift nalikuje maski za gnjuranje, ali je udoban i lagan za nošenje. Leće u kacigi Oculus Rift omogućavaju osobi da vidi kao da se zagledao u 27-inčni monitor s udaljenosti od pola metra. Kaciga pokriva cijelo vidno polje,blokirajući sve vanjske podražaje i omogućujući vam da se potpuno uronite u igru. S obzirom na leće, svijet igre izgleda zakrivljeno - zakrivljen prema van i oko nas. Rezolucija slike je loša, ali ubuduće će se ovaj nedostatak vjerojatno otkloniti.

Promotivni video:

U ožujku 2014. Facebook je kupio rift Oculus za dvije milijarde dolara. Osnivač društvenih mreža Mark Zuckerberg naglasio je da je to dugoročna investicija. Da bi platforma postala atraktivna programerima, broj prodanih uređaja mora biti 50-100 milijuna jedinica. Facebook namjerava na ovo pričekati cijelo desetljeće.

Ma koliko revolucionarna kaciga Oculus Rift, ima očita ograničenja, jer ljudsko tijelo ostaje izvan računarskog svijeta. Inženjer Oliver Kreylos pokušao je svladati ta ograničenja „prenoseći“svoje tijelo u virtualni svijet. Da bi to učinio, pored kacige Oculus Rift, Kreyolos je koristio tri Kinect senzora. Smješteni su u malu sobu i programirani za izradu 3D modela tijela korisnika na mreži. Zatim je utjelovljenje stavio u svoj model ureda. I iako je ideja izgledala zanimljivo, kretanje u prostoru u ovom slučaju bilo je ograničeno zidovima sobe.

Virtuix je također pridonio s Virtuix Omni. Svesmjerna traka za trčanje omogućuje igraču da se zaglavi u izmišljene svjetove - Virtuix Omni pruža mogućnost trčanja, skakanja, križanja i kretanja u stranu. U vodoravnom položaju, igrač će biti podržan posebnim okvirom remena. Platforma je mala i ne zauzima puno prostora. Istodobno, trošak uređaja iznosi samo 500 USD.

Drugo rješenje dizajnirano za nadopunu Oculus Rift-a je regulator Razer Hydra. Omogućuje kontrolu lika u igri pomoću pokreta ruku u stvarnom svijetu. Razer Hydra je izuzetno jednostavan, udoban i kompaktan. Prodaja uređaja započela je 2011. godine, a cijena joj je 140 dolara.

Oculus za virtualnu stvarnost Oculus Rift

Image
Image

Stvarnost i virtualnost

Opisani uređaji samo su prvi korak ka potpunom uranjanju u virtualni svijet. Međutim, donedavno su se svi takvi razgovori odnosili uglavnom na industriju igara. No može li uranjanje u virtualnu stvarnost riješiti goruće probleme čovječanstva?

Analitičari vjeruju da će se virtualna stvarnost uskoro prebaciti iz industrije igara na druga područja ljudske aktivnosti. Prema istraživačkim tvrtkama Business Insider i TechSci Research, do 2018. godine više od 25 milijuna ljudi koristit će umjetnu stvarnost, a taj broj neće uključivati samo igrače.

Sada kalifornijska tvrtka Control VR razvija posebne rukavice koje će pomaknuti granice virtualne stvarnosti. Uz njihovu pomoć možete vidjeti položaj vaših ruku i drugih dijelova tijela u računalnom svijetu, kao i manipulirati animiranim objektima.

Kontrolne VR rukavice

Image
Image

Učinak se postiže pomoću akcelerometara, magnetometra i žiroskopa koji se postavljaju na cijelu površinu ruku. Senzori su također prisutni na ramenima i podlakticama korisnika. Izvršni direktor Control VR-a Alex Sarnoff kaže da će rukavice pronaći svoj put u širokoj uporabi. Dakle, uređaj je u stanju pomoći osobama koje su preživjele moždani udar ili druge ozbiljne bolesti da se oporave. Osoba će moći proći tečaj terapije u virtualnom svijetu, a pritom ne u bolnici, već u svom stanu.

Sarnoff je uvjeren da ćemo imati dovoljno sreće da vlastitim očima budemo svjedoci tehnološke revolucije. Vidjet ćemo pojavu aplikacija virtualne stvarnosti koje će u osnovi promijeniti rekreaciju, komunikaciju i samorazvoj - općenito, cijeli će ljudski život biti drugačiji.

Virtualna stvarnost može pružiti neprocjenjivu uslugu pronalaženja informacija koje su vam potrebne u brzim protocima informacija. Traženi podaci mogu se dobiti i brže nego sada, a postat će i jasniji.

Važno područje je obuka specijalista iz vojne i civilne sfere. Na primjer, uzmite operativni zahvat. Umjetna stvarnost omogućit će obuku stručnjaka mnogo brže nego prije jer će on moći trenirati u uvjetima koji su što bliži onima koji rade. Nešto slično smo već vidjeli u obuci pilota i kosmonauta. A za profesionalni trening više vam neće trebati glomazni simulator - kompaktni uređaj bit će dovoljan za to.

Ovdje je prikladno podsjetiti se na 3D VIRTSIM simulator, kreiran od američkog oružanog giganta Raytheon. Omogućuje vam prijenos oružja i boraca u virtualni svijet - to može biti šuma, gradska ulica, soba s taocima itd. Koncept je izgrađen oko posebnog programa, naočala virtualne stvarnosti, kao i infracrvenih emitera fiksiranih na tijelu i oružja boraca. Osim toga, simulatori mogu biti korisni kada je riječ o prevladavanju straha ili fobije. Važno je napomenuti da će simulacije u budućnosti postati još realnije - sve do potpunog uranjanja osobe u virtualni svijet, kada više neće moći točno odrediti gdje se sada nalazi - u stvarnosti ili virtualnom.

Simulator 3D VIRTSIM

Image
Image

Umjetna stvarnost igrat će veliku ulogu u industriji. Na primjer, u automobilskoj industriji. Tako važni aspekti kao što su stvaranje modela / prototipa, puhanje modela automobila u tunelu i skupi testovi sudara zauvijek će potonuti u zaborav. Njihovo će mjesto zauzeti računalno modeliranje, koje vam omogućuje da sve to izradite u detalje.

Dalje više. Djelatnici tvrtke više se ne moraju znojiti u zagušenom uredu. Prije ili kasnije, tehnologije će omogućiti stvaranje 3D modela ljudskog tijela i njegovo prenošenje u virtualni svijet. Naravno, Internet danas omogućava vođenje korespondencije ili stvaranje videokonferencija, ali to jednostavno nije uvijek prikladno.

Hibrid virtualne i proširene stvarnosti stvorio je Magic Leap. Koncept se zvao "kinematska stvarnost". Uz pomoć posebnih naprava, kreativci žele virtualne elemente (poput figura ili skulptura) unijeti u stvarni svijet. Dakle, govorimo o nekakvim hologramima. Stručnjaci vrlo visoko cijene projekt, a Google je u startup već uložio 542 milijuna dolara.

U virtuelnost s glavom

Ali što je s fantastičnim pričama o čovječanstvu, koje je postalo talac virtualnog svijeta? Naravno, danas ima dovoljno zarobljenika Mreže, ali govorimo o cjelovitoj imitaciji života - o virtualnom svijetu u kojem možemo osjetiti okuse, mirise i sve što je karakteristično za naš svakodnevni život.

I iako se informacijske tehnologije samouvjereno kreću prema naprijed, čini se da nam potpunu uronjenost u virtualnost, barem u skoroj budućnosti.

Sama tehnologija igraju važnu ulogu u tome, jer moderne ljude ne možete iznenaditi ničim. Na primjer, 4D tehnologija nije revolucionirala percepciju kina. Kombinacija 3D tehnologije i fizičkih učinaka sinkroniziranih s filmom ne čini osobu dijelom onoga što se događa na ekranu, već samo omogućava veću zabavu.

Bit će vrlo teško zavaravati um. No, pisci znanstvene fantastike nisu obeshrabreni: oni su virtualnu stvarnost odavno učinili jednim od najpopularnijih područja svoje djelatnosti. Najnaprednijim od svih obećavajućih metoda stvaranja virtualne stvarnosti može se smatrati izravna stimulacija živčanog sustava. Koncept predlaže integraciju virtualne stvarnosti u ljudski živčani sustav, koja služi za percepciju stvarnosti. Korisnik će primiti umjetne živčane impulse, a stvarni impulsi bit će blokirani i neće moći doprijeti do središnjeg živčanog sustava.

Poznati računalni znanstvenik Ernest W. Adams dijeli virtualnu uronu u šest kategorija: taktičku, stratešku, narativnu, emocionalnu, osjetilnu, prostornu i psihološku. U potonjem slučaju, svijest igrača prebacuje se u tijelo lika kojim on upravlja, ali istodobno osoba može osjetiti svoje stvarno, fizičko tijelo.

Jedna od zavjera razvoja situacije je sljedeća: 2020-ih će se pojaviti nanoroboti koji će, jednom u ljudskom mozgu, biti odgovorni za virtualni osjećaj mirisa, vida i slušne učinke. Takvi uređaji neće biti ništa više od krvnih stanica - moći će stalno boraviti u tijelu i aktivirati se u pravo vrijeme. Minijaturni uređaji naći će svoju početnu upotrebu, na primjer, u medicini, a zatim će se (kad se potvrdi njihova sigurnost) proširiti na druga područja života.

No, hoće li osoba pristati dobrovoljno razmjenjivati svoj poznati svijet za virtualnu stvarnost? Možete reći da bez oklijevanja. Ekološki problemi, socijalna napetost i konačno materijalne poteškoće guraju ljude u naručje virtualnog svijeta. Da biste se uvjerili u to, pogledajte samo statistiku internetskih igara na kojima se posljednjih godina pojavljuju milijuni novih igrača koji često provode više od polovice svog vremena igrajući se. Ostaje samo nagađati koliko vremena će osoba provesti u virtualnom svijetu ako je poput dvije kapi poput stvarne.

Virtualni život još nije norma

„Moderna osoba već djelomično živi u virtualnoj stvarnosti“, kaže Lyubov Zayeva, psihoanalitičarka i specijalistica Europske konfederacije psihoanalitičke psihoterapije. - Prekidanje veze s Internetom, odsutnost bilo kojeg značajnog predmeta na internetu doživljava se kao snažan stres. I surfanje Internetom početak je dana, ručak i večernja zabava za većinu odrasle populacije. Djeca su postala taoci virtualne stvarnosti (igre i društvene mreže), dijelom i po krivici odraslih. Kad se osoba rodi, dolazi u svijet koji su odrasli stvorili prije njega. I odrasli ga uvode u ovaj svijet, podučavaju pravila ponašanja u njemu, prenose ih kroz strahove. Na primjer, na ulici je zastrašujuće, odrasli su opasni, nemoćni ste i glupi, lako vam je učiniti zlo, sve je okolo nepredvidivo, roditelji su također bespomoćni, ne znaju vas zaštititi - bolje je sjediti pored njih. A djeca sjede. Tamo gdje je sigurno, to jest kod kuće. U tom je smislu virtualna stvarnost za njih kontrolirana i sigurna.

Promijenili su se i objektni odnosi. Sve više i više ljudi gradi odnose na daljinu, ponekad čak i bez susreta. Stvara se iluzija bliskosti i potpune kontrole nad situacijom. Činjenica da su neki ljudi svoj libido potpuno prebacili iz stvarnih ljudi u virtualne objekte je plus. Na primjer, egzibicionisti mogu olakšati i lakše i brže. Kao i oni koji u stvarnosti imaju slabu kontrolu nad svojim agresivnim seksualnim nagonima. Pornografija kao dio virtualnog slobodnog vremena smanjuje strah od stvarne žene, pomaže u pronalaženju predmeta u skladu s vašim maštarijama i sklonostima - bez nanošenja štete drugima. Istina, ako virtualna stvarnost postane jedino "mjesto" za dobivanje zadovoljstva, onda će kasnije u stvarnosti života, izvan računala, osoba možda početi doživljavati poteškoće. Potpuno povlačenje u virtualnu stvarnost ozbiljan je simptom, sličan psihotičnoj želji da napusti ovaj svijet. Spremnost živjeti samo u virtualnoj stvarnosti u naše vrijeme nije norma. Ali tko zna, možda će se to vremenom promijeniti, a dugi virtualni "odmori" postat će svakodnevica i dio suvremenog života.

Koncept virtualne stvarnosti predstavljen je u takvim kultnim filmovima kao što je fantastična trilogija "Matrica". Umjetni svijet također je bio osnova psihodeličnog trilera "Postojanje" koji je objavljen 1999. godine. Znatiželjan pogled na virtualnu stvarnost predstavljen je u filmu "Trinaesti kat" Josefa Rusnaka. U filozofskom smislu, film "Mračni grad" iz 1999. može se činiti vrlo zanimljivim, u kojem je izvanzemaljska rasa naselila ljude u umjetnu metropolu, povremeno mijenjajući njihova sjećanja i životne uvjete kako bi shvatili što je ljudska duša.