Živimo Li U Cyberpunk Svijetu? - Alternativni Prikaz

Sadržaj:

Živimo Li U Cyberpunk Svijetu? - Alternativni Prikaz
Živimo Li U Cyberpunk Svijetu? - Alternativni Prikaz

Video: Živimo Li U Cyberpunk Svijetu? - Alternativni Prikaz

Video: Živimo Li U Cyberpunk Svijetu? - Alternativni Prikaz
Video: Cyberpunk 2077 опять смог напарить геймеров. Новости 2024, Svibanj
Anonim

Mnogi vjeruju da je doba cyberpunka već stigla. Živimo u ogromnim gradovima, zapleteni u nevidljivu virtualnu mrežu, razmjenjujemo misli putem interneta, gledamo u vijestima kako bolesni obnavljaju svoje sposobnosti zahvaljujući cyber protezama, a velike korporacije lansiraju vlastite svemirske brodove. No, jesu li proročanstva Gibsona, Sterlinga i Ridleyja Scotta bliska realizaciji? Da vidimo koja su od obećanja i prijetnji cyberpunka postala stvarnost.

Neurointerface: ne

Mnoga djela cyberpunka govore o tehnologiji koja omogućuje ljudskom mozgu da dođe u izravan kontakt s tehničkim uređajima, prije svega računalima. Sposobnost snimanja, preuzimanja i prenošenja vlastitih misli kroz virtualni prostor spominju u jednom ili drugom obliku svi pisci cyberpunka. U knjigama Brucea Sterlinga ova tehnologija ne igra ključnu ulogu; u Williamu Gibsonu važan je element pripovijesti, otvarajući nove mogućnosti za povezivanje likova. Recimo, Pat Cadigan ima neurointerface i sposobnost razmjene misli i utjecaja na um druge osobe putem računalnih sustava često služi kao temelj cijele zavjere.

Prema današnjim standardima, Johnny mnemonik ima prilično skromnu memoriju: nekih 160 gigabajta
Prema današnjim standardima, Johnny mnemonik ima prilično skromnu memoriju: nekih 160 gigabajta

Prema današnjim standardima, Johnny mnemonik ima prilično skromnu memoriju: nekih 160 gigabajta.

Tema neuronskih sučelja uvijek postavlja brojna teška pitanja. Ako jedna osoba može prenijeti svoju svijest u računalo ili u mozak druge osobe, znači li to da je besmrtna? Gdje je linija između jedne i druge osobe? Jesu li naša sjećanja nešto vanjsko ili određuju tko smo?

Ova pitanja je najoštrije postavila Mamoru Oshii u animeu Ghost in the Shell. Glavni negativac prvog cjelovečernjeg filma Puppeteer s umjetnom inteligencijom koristio je moć neuronskog sučelja za kontrolu i promjenu ljudi. A u finalu je svoju svijest pokušao povezati s umom glavnog lika, majora Kusanagija, nadajući se da će to postići smrtnost. Tako je neuronsko sučelje neočekivano potisnulo čitatelje i gledatelje s kraja 20. stoljeća pitanjima postojanja duše i granicama individualnosti.

Glavni lik "Duha u školjci" - vrhunac kiborbizacije. Cijelo joj je tijelo umjetno, samo ljudski um
Glavni lik "Duha u školjci" - vrhunac kiborbizacije. Cijelo joj je tijelo umjetno, samo ljudski um

Glavni lik "Duha u školjci" - vrhunac kiborbizacije. Cijelo joj je tijelo umjetno, samo ljudski um.

Promotivni video:

Ali pravi analozi ove tehnologije, poznatiji kao neuroračunarska sučelja, još su daleko od takvih problema. Znanstvenici su počeli razgovarati o samoj mogućnosti takve interakcije s mozgom u prvoj polovici 20. stoljeća. Značajni napredak na ovom području postignut je 1970-ih u Sjedinjenim Državama eksperimentima na životinjama. A pravi je pomak došao krajem 1990-ih, mnogo godina nakon pojave cyberpunka. Tim znanstvenika sa Sveučilišta u Kaliforniji u Berkeleyju uspio je uspješno dešifrirati živčane signale mačjih očiju i prikazao sliku na ekranima koju životinjski mozak opaža.

Već u 2000-ima znanstvenici su uspjeli stvoriti uređaje kojima se može upravljati pomoću moždanih signala, na primjer, metalna ruka koja je ponavljala pokrete majmuna spojenih na njega. Rad britanskog inženjera Kevina Warwicka, poznat kao kapetan Cyborg, datira iz ovog vremena. Bio je u stanju stvoriti umjetnu ruku koju je kontrolirao iz daljine uz pomoć uma, a također je postao prva osoba koja je uspješno sudjelovala u potpuno elektroničkoj komunikaciji između živčanih sustava dvoje različitih ljudi. Warwick implantira čip u ruku svoje žene koji omogućuje supružnicima razmjenu taktilnih signala.

Kevin Warwick aka kapetan Cyborg. Zapravo, ima obje ruke žive, ovako pozira
Kevin Warwick aka kapetan Cyborg. Zapravo, ima obje ruke žive, ovako pozira

Kevin Warwick aka kapetan Cyborg. Zapravo, ima obje ruke žive, ovako pozira.

Međutim, u svakodnevnom životu, usprkos uspješnim eksperimentima, neuronska sučelja i dalje su znatiželja. Sustavno se istraživanje provodi samo u području medicine, ali čak se i tamo neurointerface obično pokazuje kao nerazumno skup i ne osobito praktičan. Na primjer, proteze nogu koje američka vojska koristi ne čitaju signale mozga, već kontrakcije mišića. A poznati eksperimenti Williama Dobela, koji je uspio djelomično vratiti vid grupi ljudi uz pomoć implantata za oči s neuro interfejsom, nakon što je znanstvenikova smrt postala neuspjeh. Dakle, ova se tehnologija razvija uglavnom kao način pomoći paraliziranim ljudima. Drugi upečatljiv primjer njegove upotrebe je encefalofon, uređaj koji pretvara moždane valove u zvuk, koji bi u teoriji trebao omogućiti paraliziranim ili glupim ljudima da stvaraju glazbu.

Neka nemedicinska istraživanja u području neurointerfacea još uvijek su u tijeku. Na primjer, od početka 2000-ih, američka vojska jako je ulagala u stvaranje tihe komunikacije koja će ljudima omogućiti razmjenu poruka izravno iz mozga u mozak. I već u 2010.-ima počeli su raspravljati o tehnologiji neurogaminga: uz njegovu će pomoć igrač moći kontrolirati svoje postupke u virtualnom svijetu putem signala mozga, smjera pogleda i otkucaja srca koji čita program. Ali sve su te studije još uvijek u teorijskoj fazi. Iako smo potencijalno blizu preuzimanja misli na računalo, u praksi će biti potrebne godine razvoja i financijska ulaganja.

Kiborgi: vrsta

Drugi simbol cyberpunka su kiborgovi, ljudi koji su nadopunili svoje tijelo umjetnim uređajima ili su njegove pojedinačne dijelove zamijenili mehanizmima. Gibsonov poznati Neuromancer započinje opisom lika čija je ruka zamijenjena vojskom protezom sovjetske izrade. Najpoznatija heroina knjige, Molly, krasi britvice skrivene ispod noktiju i sunčane naočale ugrađene u obrve. U Sterlingovom romanu "Schizmatrix" mehaničari - jedna od frakcija na koje su ljudi bili podijeljeni u budućnosti - dijelove svojih tijela sustavno zamjenjuju mehaničkim. U znanstvenoj fantastici ova se tehnologija koristila i u medicinske svrhe i, na primjer, u vojsci - uzmite barem policajca Alexa Murphyja, koji je postao Robocop, ili Adama Jensena iz serije igara Deus Ex, prisiljen hodati umjetnim oružjem. Ali u stvarnom životuKao i u slučaju neurointerfacea, cyber proteze ostaju prerogativ medicine.

Autori i urednici našeg časopisa propuštaju ove ruke od Ghost in the Shell
Autori i urednici našeg časopisa propuštaju ove ruke od Ghost in the Shell

Autori i urednici našeg časopisa propuštaju ove ruke od Ghost in the Shell!

Moderni znanstvenici dijele istraživanja na području neuroračunarskog sučelja i neuroprostetike. Ključna razlika je u tome što u prvom slučaju govorimo o razmjeni podataka između mozga i računala, odnosno uređaja s vlastitim računalnim sposobnostima. U slučaju neuroprostetike, mislimo na jednostavno priključivanje uređaja na osobu, bez potrebe za dekodiranjem elektronskih signala iz mozga i njihovim pretvaranjem u računalne podatke. Najčešći primjer neuroproteze je kohlearni implantat za kompenzaciju gubitka sluha u bolesnika sa senzorineuralnim gubitkom sluha. Prvi takav implantat nastao je 1957. godine, ali ova je tehnologija procvjetala u 2000-ima. Sada takve uređaje koristi od 200 do 300 tisuća ljudi.

Ali na polju implantata, stvarnost je mnogo bliža onome što je cyberpunk predvidio. Još u 1980-ima, istodobno s pojavom žanra, penjač i biofizičar Hugh Guerr zamijenio je amputirane noge protezama nakon nesreće, što ne samo da nadoknađuje nedostatak udova, već je Guerru omogućilo i postizanje impresivnijih rezultata u penjanju nego prije. Iako je u to vrijeme bio jedan eksperiment, sada broj ljudi koji su dobili proteze na mnogo načina koji nisu inferiorni vlastitim udovima prelazi stotine.

Ovladavanje ovom tehnologijom olakšava činjenica da se istraživači suočavaju sa specifičnim zadatkom - vratiti tijelo izgubljenoj funkciji. Umjesto da naprave temeljne pomake u komunikaciji i dešifriraju kako mozak funkcionira, znanstvenici koriste ono što imaju, povezujući senzore s preživjelim udovima, koristeći preostale živce i mišiće za kontrolu umjetnog organa. Godine 2011. Richard van Ass, jednostavni stolar iz Johannesburga, svoje je izgubljene prste zamijenio drvenim implantatima. Sada se priprema za ispis novih na 3D pisaču. Iako nisu vratili osjetljivost na ruku, van Ass je ponovno mogao raditi.

Moderne, ugrađene naočale koje nikad nije tražio, Adam Jensen naslijedio je od Molly od "Neuromancera"
Moderne, ugrađene naočale koje nikad nije tražio, Adam Jensen naslijedio je od Molly od "Neuromancera"

Moderne, ugrađene naočale koje nikad nije tražio, Adam Jensen naslijedio je od Molly od "Neuromancera".

Međutim, iako je neuroprostetika razmjerno lakša od stvaranja neuroračunarskog sučelja, neki entuzijasti izmišljaju još sirove implantate. Na primjer, web lokacija biohack.me zajednica je obožavatelja za poboljšanje vlastitog tijela koji objavljuju svoje videozapise na YouTubeu. Najpopularnija ideja na ovim stranicama je šivati neodimijski magnet u prst. Zbog povećane osjetljivosti živaca u ovom dijelu tijela, osoba će osjetiti i najmanji pokret magneta. To mu zapravo daje dodatni osjećaj da zna kada prolazi kroz elektromagnetsko polje - primjerice, preko linije podzemne željeznice.

Drugo rješenje nudi cyberise.me, koji prodaje setove za implantaciju RFID i NFC čipova ispod kože. Teoretski bi trebali korisniku pružiti mogućnost otvaranja automobila ili otključavanja telefona mahanjem ruku. Svi su ti postupci tehnološki prilično jednostavni, ali umjetnost i jeftinost čine ih bližim cyberpunku nego složenom laboratorijskom istraživanju na području protetike.

Virtualna stvarnost: gotovo

Prvom virtualnom stvarnošću u cyberpunku možemo smatrati Matricu iz Gibsonovih djela (da, ovo ime nisu izmislili Wachowskis). Grubo rečeno, to je Internet koji za korisnika ima oblik trodimenzionalnog virtualnog krajolika, gdje akumuliranje podataka ima oblik predmeta ili cijelih zgrada. Da bi se koristio Matricom, osoba mora doslovno povezati svoju svijest s računalom i uroniti u njega. U "Count Zero" i "Mona Lisa Overdrive" istog Gibsona, osim ljudi, u virtualnom prostoru djeluju inteligentni programi koji su poprimili oblik vuduo božanstva-loa. Slične su tehnologije prikazane u trilogiji Eclipse Johna Shirleyja i u Avalanche Neila Stevensona. Ali još uvijek ne možemo u potpunosti uroniti u mrežu.

Uronite svim svojim osjetilima u Matrix & hellip
Uronite svim svojim osjetilima u Matrix & hellip

Uronite svim svojim osjetilima u Matrix & hellip;

Problem s virtualnom stvarnošću je u tome što ona ima dva različita značenja. Dakle, uranjanje u virtualnu stvarnost možemo nazvati priliku da vidimo računalno simuliran svijet oko nas. Ova se virtualna stvarnost razlikuje od obične video igre ili čak filma samo po tome što mi više ne vidimo ništa izvan nje, a također su u stanju utjecati na "svijet" oko nas pokretima vlastitog tijela. Ta se virtualna stvarnost pojavila čak i prije cyberpunka. Tehnologije koje pružaju takvu priliku izvorno su se činile kao atrakcije. U 1980-im ih je vojska usvojila, stvorivši prve simulatore za obuku.

& hellip; nimalo isto što i gledanje 3D-a u Oculus Riftu
& hellip; nimalo isto što i gledanje 3D-a u Oculus Riftu

& hellip; nimalo isto što i gledanje 3D-a u Oculus Riftu.

Otprilike u isto vrijeme industrija video igara počela je primjećivati ove tehnologije. Dugo je to bila ona koja je bila lokomotiva njihovog razvoja. Virtualne simulacije korištene su u arhitekturi, muzejskim izložbama, umjetnosti, ali su i dalje ostale egzotika. Neke su se promjene dogodile od pronalaska poznatih naočala za virtualnu stvarnost Oculus Rift. Oni su skupi, ali mnogo kompaktniji i pristupačniji za pojedinog potrošača od većine sličnih uređaja prije njih. Stoga je Oculus Rift ogroman uspjeh koji omogućava profesionalcima da traže nove svrhe u virtualnoj stvarnosti. Jedan od njih opet je medicinski. Oculus Rift koristi se za izluđivanje mozga osobe koja pati od fantomske boli nakon gubitka udova.

Međutim, u cyberpunku virtualna stvarnost obično ne znači samo simulaciju trodimenzionalnog prostora, već punopravni paralelni svijet. Tako je prikazana u filmovima "Matrica", "Postojanje", "13. kat", "Nirvana" i mnogim drugima. Ovdje su naši stvarni uspjesi puno skromniji. To je prije svega zbog nedostatka iskoraka u razvoju neurointerfacea, koji ne dopušta "ulazak" u Internet duboko kao i cyberpunk heroji.

Uređaj virtualne stvarnosti iz filma "Nirvana" izgleda slično modernom, ali može učiniti i mnogo više
Uređaj virtualne stvarnosti iz filma "Nirvana" izgleda slično modernom, ali može učiniti i mnogo više

Uređaj virtualne stvarnosti iz filma "Nirvana" izgleda slično modernom, ali može učiniti i mnogo više.

No, i ovdje je postignut određeni napredak. JanusVR Corporation osnovana je 2014. godine u Seattlu i uvela 3D preglednik. Uz pomoć svojih tehnologija i istog Oculus Rift-a ili nekog drugog sličnog uređaja, korisnik može doslovno surfati Internetom, doživljavajući web mjesta kao prostore. Potencijalno, vlasnici internetskog resursa mogu dodati posebnu funkcionalnost koja takvo uranjanje čini zanimljivijim.

Biomodifikacija: da i ne

Većina cyberpunka pisala je o ljudskim tehničkim modifikacijama, ali nije zanemarila ni biološke. Bruce Sterling pokazao je poseban interes za tu temu, opisujući u "Schizmatrixu" sukob kiborskih mehaničara i oblikovača koji mijenjaju tijela zbog prirodnih uključenja. Nakon toga, djela koja opisuju biotehnologiju budućnosti pojavila su se kao poseban žanr - biopunk. Autori ovog trenda, poput Paola Bachigalupi i Paul Di Filippo, često se bave pitanjima koja se odnose na etiku miješanja različitih vrsta, "poboljšavajući" zametak u maternici i mijenjajući ljudsku prirodu.

Slične kontroverze događaju se i u stvarnom životu. Ali, na žalost ili na sreću, ostaju špekulacije. Da, postoje tehnologije za ciljanje klijavih stanica, a u teoriji smo samo jedan korak od modificiranja beba prije rođenja. Ali u stvari, to su preskupi i slabo proučeni postupci da bi se često koristili.

Biopunk film Gattaca postavlja teško pitanje: hoće li čovječanstvo biti podijeljeno u najvišu kasu genetski modificiranih superjunaka i Untermena s običnim genima?
Biopunk film Gattaca postavlja teško pitanje: hoće li čovječanstvo biti podijeljeno u najvišu kasu genetski modificiranih superjunaka i Untermena s običnim genima?

Biopunk film Gattaca postavlja teško pitanje: hoće li čovječanstvo biti podijeljeno u najvišu kasu genetski modificiranih superjunaka i Untermena s običnim genima?

Međutim, iako su tehnološka rješenja dostupna u cyberpunku daleko od nas, na ulicama velikih gradova već možete susresti one koji izgledaju kao mutanti iz djela Gibsona ili Shirleyja. Metode modifikacije tijela, nekad uobičajene kod starih naroda, usvojili su moderni pokreti primitivaca 1980-ih. Tetovaže na cijelom tijelu, ožiljci, rez na jeziku, pa čak i načini preoblikovanja lubanje dostupni su svima koji ne žele biti ljudi. Ali ove razlike ostaju isključivo kozmetičke i nisu nasljedne, tako da se ne treba bojati dominacije mutanata.

Legalni lijekovi: ne

Rani dani cyberpunka bili su u 1960-ima, kada je LSD bio legalan. Mnogi od njih su nosili ljubav prema "čarobnim pilulama" tijekom svog života. Opise narkotičkog transa možete pronaći u Gibsonu, Shirleyu, Sterlingu i Ruckeru. Njihovi junaci koriste tvari često, puno i bez razmišljanja o posljedicama. A to se često u njihovom društvu ne smatra nezakonitim. Droga poput ekstazija i njegove izmišljene kolegice prodaju se tamo bez ograničenja.

Virtuelnost sama po sebi može biti droga, što je dobro ilustrirano u filmu Postojanje
Virtuelnost sama po sebi može biti droga, što je dobro ilustrirano u filmu Postojanje

Virtuelnost sama po sebi može biti droga, što je dobro ilustrirano u filmu Postojanje.

Naš je svijet mnogo manje liberalan prema tvarima. Je li ta marihuana legalizirana u malom broju država i država. Štoviše, čak je i u njenom slučaju odbijanje zabrana povezano s revizijom ideja o opasnosti od kanabisa, a ne s ravnodušnošću države prema zdravlju građana, kao što je to slučaj u cyberpunku.

Nisu se obistinile ni pretpostavke autora kao što je Pat Cadigan o nastanku novih digitalnih lijekova. Iako su poznate nekemijske metode manipulacije sviješću i opažanjem, one su preskupe i neučinkovite da bi postale popularne. A ako digitalni lijekovi zaista počnu djelovati, vjerojatno će biti zabranjeni.

Trijumf azijske kulture: radije ne

Jedna od dominantnih tema cyberpunka bio je pad zapadne civilizacije koji je trebao ustupiti mjesto Japanu, Kini ili drugoj istočnjačkoj kulturi. Takve su prognoze bile povezane s naglim ekonomskim usponom "azijskih tigrova" i migracijskim procesima s kraja 20. stoljeća. U cyberpunku su se čak i ljudi u Sjedinjenim Državama i Britaniji oblačili poput Japanaca i koristili kineske, arapske ili ruske riječi.

Najpoznatiji cyberpunk film započinje ogromnom neonskom Japankom. U ovom slučaju mjesto radnje - Los Angelesu
Najpoznatiji cyberpunk film započinje ogromnom neonskom Japankom. U ovom slučaju mjesto radnje - Los Angelesu

Najpoznatiji cyberpunk film započinje ogromnom neonskom Japankom. U ovom slučaju mjesto radnje - Los Angelesu.

Umjetna inteligencija i androidi: gotovo

Sada se humanoidni roboti i inteligentni programi percipiraju kao sastavni atribut cyberpunka, ali njegovi su se rani autori bili obazrivi na te ideje. Još u 1970-ima znanstvenicima je postalo očito da je nalet optimizma povezan s izumom računala preuranjen. Zadatak stvaranja "jakog" AI-ja, sposobnog potpuno oponašati ljudski um, pokazao se mnogo teškim nego što se očekivalo.

Moderni roboti nalikuju jezivim lutkama, a riječ "android" povezana je s većinom operativnog sustava
Moderni roboti nalikuju jezivim lutkama, a riječ "android" povezana je s većinom operativnog sustava

Moderni roboti nalikuju jezivim lutkama, a riječ "android" povezana je s većinom operativnog sustava.

Ova frustracija ogleda se u cyberpunku, gdje punopravni AI nije atribut svake stambene zgrade, kao u svemiru Ratova zvijezda, već jedinstveni fenomen koji određuje tijek zavjere, poput Gibsonovog Wintermouth-a i Neuromancera. Izuzetak je Blade Runner, temeljen na knjizi koju je Philip Dick napisao u mnogo optimističnijim 1960-ima.

Ovih dana u tijeku je proizvodnja automobila i dronova koji se voze, AI tehnologije koriste se za elektroničke pomoćnike poput Siri i Cortane, računala tuku ljude u šahu, igraju čak i poker. Ali problem stvaranja "jakog" AI još uvijek nije riješen. Mi nemamo pojma kako ljudski um djeluje, što znači da ga ne možemo reproducirati. Glasovi onih koji tvrde da nema potrebe i trebaju se usredotočiti na rješavanje praktičnih problema, a ne na pokušaj stvaranja digitalne kopije osobe, sve su glasniji i glasniji.

Humanoidni robot Kotaro, kreirao Sveučilište u Japanu. Kao i drugi slični uređaji, ovo je samo skupa PR igračka
Humanoidni robot Kotaro, kreirao Sveučilište u Japanu. Kao i drugi slični uređaji, ovo je samo skupa PR igračka

Humanoidni robot Kotaro, kreirao Sveučilište u Japanu. Kao i drugi slični uređaji, ovo je samo skupa PR igračka.

Slična je situacija i s androidima. Iako je robotika već daleka od 1970-ih, što pokazuju, primjerice, dostignuća studija Boston Dynamics, nema potrebe za humanoidnim robotom. Želimo se širiti, a ne oponašati svoje mogućnosti. Samo seksualna industrija, u kojoj je sposobnost robota da nalikuje ljudskoj, važna prednost, može potaknuti razvoj u tom smjeru. Neki nagađaju da bi četvrti crvenog svjetla u Amsterdamu, Filipinima i Tajlandu mogli preuzeti androide već ove godine.

* * *

Kada je u pitanju tehnologija, autori cyberpunka pokazali su se lošim prorocima. Negdje su bili previše optimistični, ali nešto im se jednostavno nije dogodilo - na primjer, da će računala postati mala i prijenosna. Cyberpunki su uspjeli u nečem drugom: mogli su ispravno zamisliti kako će se razvijati naš svijet u cjelini. Kad su drugi pisci znanstvene fantastike vjerovali da nas čeka zlatno doba, totalitarna distopija ili masovno izumiranje, autori cyberpunka shvatili su da će se život nastaviti i samo postati raznolikiji. A taj udio realizma objašnjava osjećaj da smo se već pojavili na stranicama njihovih knjiga, iako bez cyber proteza i neuroimplantata.

Leonid Moyzhes