Kako Virtualna Stvarnost Može Promijeniti Vaš Svijet - Alternativni Prikaz

Sadržaj:

Kako Virtualna Stvarnost Može Promijeniti Vaš Svijet - Alternativni Prikaz
Kako Virtualna Stvarnost Može Promijeniti Vaš Svijet - Alternativni Prikaz

Video: Kako Virtualna Stvarnost Može Promijeniti Vaš Svijet - Alternativni Prikaz

Video: Kako Virtualna Stvarnost Može Promijeniti Vaš Svijet - Alternativni Prikaz
Video: Koliko se svijet može promijeniti u 5 ili 10 godina? 2024, Listopad
Anonim

Kako će virtualna stvarnost masovno tražiti promijenit će naše iskustvo učenja, igre, komunikacije i vizije

Izraz "virtualna stvarnost" pojavio se u svakodnevnom jeziku 1980-ih. No ideja o stvaranju slušalica koja bi mogla prevariti osobu koja je nosi s misli da je negdje drugo rođena je šezdesetih godina prošlog vijeka, a igra s loptom održana je na krovu zgrade u Teksasu.

Informatičar Ivan Sutherland bio je na poslovnom putovanju u Fort Worthu u Teksasu s Bell Helicopter-om, kompanijom za helikoptere i rotorcraft. Tvrtka je radila na stvaranju uređaja koji bi pomogao vojnim helikopterima da slete noću. Bila je to kaciga koja je omogućila pilotu da usmjeri kameru prema dnu helikoptera i snima infracrvene slike koje su se istovremeno pojavile na sićušnim ekranima pred njegovim očima.

Bell Helicopter je testirao uređaj i zamolio jednog od radnika da sjedi u uredu, obuče prototip kacige i gleda kako dva njegova kolega igraju loptu na krovu zgrade. Kad je jedan od igrača iznenada bacio loptu u kameru, ispitivač, sjedeći u uredu, instinktivno je izmamio "udarac". "Bilo je jasno da je ispitivač mislio da stoji iza kamere i da sjedi u zgradi, nije se osjećao sigurno", rekao je nedavno Sutherland prisjećajući se incidenta. "Moj mali doprinos stvaranju virtualne stvarnosti bio je taj što sam shvatio da nam fotoaparat ne treba, umjesto toga koristimo računalo."

1965. Sutherland je napisao članak u kojem je rekao da će računalna "slika" jednog dana postati toliko uvjerljiva da bi "doslovno mogla biti zemlja čuda u koju je Alice pala". Ova ideja - stvoriti najbolju alternativu teleportacijskom stroju koji bi ljudima omogućio kretanje i pronalazak bilo gdje i ostvarenje bilo kakvog sna - i dalje je osnova svih modernih zbivanja u području virtualne stvarnosti. Radeći prvo na Harvardu, a zatim i na Sveučilištu Utah, Sutherland je stvorio vlastitu VR kacigu - toliko tešku da je morala biti pričvršćena na strop malim dizalicom. Kroz stereoskopske naočale prvim subjektima prikazana je trodimenzionalna reprodukcija malene kocke koja lebdi ispred njih.

"Kad sam započeo raditi na zaslonu postavljenom na glavi, nisam imao pojma koliko će to biti teško", napisao je Sutherland 1968. godine.

Znanstvenici koji su slijedili njegovim stopama nisu znali ni to. Nekoliko desetljeća, zbog tehničkih grešaka i neuspjelog početka rada, razvoj VR tehnologije išao je presporo. Ali sada - zahvaljujući napretku u minijaturizaciji računala i 3D grafike - VR uređaji mogu se približiti razini vizualne percepcije. Nekoliko VR uređaja već je u prodaji ili će se naći na tržištu ove godine. Neki od njih - kao što su naočale Google Cardboard u kartonskim kutijama (komercijalno dostupne za oko 20 USD), koriste minimalan broj uređaja - uglavnom dvije plastične leće i pametni telefon. Sofisticiranije Oculus Rift naočale (599 USD) dolaze s dodatnim senzorima za praćenje glave i ekranima visoke rezolucije. Ali još uvijek postoje problemi:ako VR uređaje koristite predugo, možete dobiti mučne, pa čak i zaslone pametnih telefona - "retinalni prikazi" s vrlo visokom razlučivošću mogu se pojaviti zrnato ili mozaično.

Sada kada VR uređaji ulaze na masovno tržište, glavno je što želimo učiniti s tim uređajima. Kao što su knjige i novine slijedile izum tiskare, Sutherland je na nedavnim Proto Awards za programere VR tehnologije rekao: "Upravo su ti veliki kreativni ljudi učinili VR tehnologiju stvarnom." Ovdje ljudi koji stvaraju ove tehnologije, ulažu u njih i proučavaju ih, nude svoje najbolje misli i ideje o tome kako će virtualna stvarnost promijeniti način na koji učimo, igramo komunikaciju i vizualnu percepciju."

Promotivni video:

1. Trening

Kako učiti ljude da osjećaju što znači biti žrtva rasne diskriminacije ili rasnog zlostavljanja? Umjesto da ih prisilite da sjednu na predavanju na ovu temu, uskoro ćete im moći pružiti kacige s kojima će to iskustvo doživjeti u virtualnoj stvarnosti. Kada se pogleda u virtualno ogledalo, korisnik vidi nekoga poput sebe - na primjer, sredovječnog bijelca. Ali kad skrene pogled na trenutak, odraz - ili avatar - pretvorit će se u mladu, tamnoputu ženu. U isto vrijeme, u drugom dijelu virtualne sobe, muškarac će ispasti s rasnim zlostavljanjem.

„Kako se krećete četiri minute, počinjete osjećati kao da jeste“, kaže Jeremy Bailenson, direktor Laboratorija za virtualnu interakciju na Sveučilištu Stanford, koji je razvio zrcalnu metodu kao način stjecanja suosjećanja i razumijevanja za druge. "Isprobavajući tijelo druge osobe, možete preživjeti traumu i svladati predrasude."

Kroz ovaj projekt moguće je transformirati proces poučavanja o potrebnim vještinama u kontekstu društvene i etnokulturne raznolikosti. Alati virtualne stvarnosti omogućuju čovjeku da simulira "transformaciju tijela" u avatare različite nacionalnosti ili spola. Drugi simulacijski program razvijen na Stanfordu omogućuje vam da osobu postavite na mjesto nekoga tko je izgubio posao i dom, spava u autu ili je prisiljen živjeti na ulici.

Bailensonovo istraživanje pokazalo je da je VR daleko učinkovitiji u razvoju suosjećajnih i razumijevačkih vještina od ostalih vrsta igranja uloga - barem u kratkom roku. Slične tehnike mogu se koristiti za liječenje ljudi s tjelesnim invaliditetom ili sindromom traumatskog stresa.

Prema Bailensonu, ova je tehnika poželjna kao nastavno sredstvo u četiri glavna slučaja: ako je obuka ljudi u stvarnim uvjetima preskupa, opasna je, neučinkovita i jednostavno nemoguća. Na primjer, podučavanje vatrogasca kako se kretati i kretati po gorivoj zgradi moglo bi biti previše opasno u stvarnom životu, ali ove se vještine mogu uvježbati u sigurnim okruženjima virtualne stvarnosti.

Na temelju nekih razvojnih rezultata laboratorija stvoren je sportski startup STRIVR, koji pomaže napadačima američkog nogometa da razviju strategiju bez uključivanja svih igrača u timu. Prema studiji Bailensona i drugih iz 2008., sportski trening u virtualnoj stvarnosti može biti 25% učinkovitiji od gledanja videa.

U međuvremenu, Google istražuje mogućnosti korištenja virtualne stvarnosti u školama. Pomoću aplikacije Expeditions za naočale Google Cardboard, studenti mogu virtualno razgledati Veliki barijerski greben pod vodstvom sir Davida Attenborouga, ruševine Machu Picchua, Buckinghamske palače, pa čak i Marsa. Štoviše, sve su fotografije snimljene panoramskom kamerom opremljenom lećom, čiji je kut gledanja 360º. Ekspedicije je iskoristilo više od pola milijuna učenika iz tisuća škola širom svijeta otkad je lani stiglo na tržište. I sada Google nudi virtualno putovanje u više od 150 različitih mjesta na planeti.

Nastavnici mogu usmjeriti pažnju učenika vodeći virtualni obilazak pomoću tableta spojenog na sve pametne telefone. Iz brojnih nasmijanih lica na ekranu svog tableta (to su lica učenika koji su članovi izletničke skupine) učitelj može shvatiti koji od njih gleda u pravom smjeru.

"I dok ništa ne zamjenjuje lupanje stvarnim školskim autobusima i stvarna putovanja po svijetu, zaista smo uzbuđeni što možemo ponovno stvoriti svijet oko nas unutar četiri zida učionice", kaže Jen Holland, voditeljica Googlea za obrazovanje. - Studenti imaju priliku vidjeti nešto u potpuno drugačijem svjetlu nego ako su čitali udžbenik ili gledali video. Prisiljeni su da se pridruže tome."

Holland priznaje da istraživanja tek treba učiniti da bi se pokazalo da VR na ovaj način može poboljšati učenje. Ali vidi ohrabrujuće znakove: "Nije samo uzbudljivo - studenti se osjećaju kao da uče puno bolje, jer se osjećaju kao da su bili tamo."

2. Igre

Sjedite sami u polupraznoj prašnjavoj sobi; upravo ugasila cigareta puši. Baterija u vašoj svjetiljki je prazna, a na zidu možete vidjeti samo isječke iz novina zalijepljene uz najavu nestale djevojke. Čim se zapitate zašto je u kutu prazna stolica, jedina se vrata odjednom zatvore. S treptavom svjetiljkom u rukama okrenete se i vidite da se stolica nekako prevrnula. A tada počinje svirati glazbena kutija …

U stolici u sobi, potezi filmova horor filmova mogu izgledati neodoljivo. Ali igra - čak i pored jednostavne grafike, pa čak i ako se igra kroz jednostavne kartonske naočale Google Cardboard - zastrašuje i titra sve do trenutka kad se ispostavi tko je okrenuo stolicu. Malo ljudi uspije dovršiti igru mirno i bez skoka sa svoje (prave) stolice.

"VR se razlikuje od ostalih medija po tome što napadaju vaš osobni prostor", kaže programer za igre sa sjedištem u Londonu, Ryan Bousfield. "Ona je doslovno bliža. U isto vrijeme, sve u vašim osobnim granicama postaje ili jezivije ili smislenije … Općenito, s užasom ispada sjajno."

Mnogi očekuju da će videoigre biti revolucionarno novo VR iskustvo, jer igrači žude za još većim i zastrašujućim iskustvom. Prema analitičarima Goldman Sachsa, igre će biti najunosniji dio VR softvera, što će do 2025. donijeti godišnji prihod od 11,6 milijardi dolara. Zajedno s Oculusom u vlasništvu Facebooka, tvrtke za razvoj igara poput Sony PlayStation i Valve ove godine planiraju predstaviti vlastite slušalice za nekoliko stotina dolara.

Bousfield radi na ažuriranoj verziji A Chair in a Room, prilagođenoj za slušalice Vive, koje programer igara Valve objavljuje sa pametnom kompanijom HTC. Tijekom probnog razdoblja igre, neki igrači čvrsto su se držali naočala zbog sigurnosti.

"Ovo je njihovo prizemljenje stvarnom svijetu. Ako žele izaći iz igre, mogu jednostavno skinuti naočale, kaže Ryan. "Ako se ljudi osjećaju ugodnije, neće se držati na slušalicama i još će se više uroniti u virtualnu stvarnost."

Iako grafika i dalje izgleda kao da se pojavljuje na igraćim konzolama, a ne u stvarnom životu, slušalice toliko kontroliraju vaše vizualne - i slušne percepcije da nehotice odbacite sumnje i počnete vjerovati.

Igrajući London Heist, igru dizajniranu za PlayStation VR slušalice koje će Sony izbaciti, igrači će se morati sakriti od metaka za stolom i bespoštedno bacati u svoje ladice u potrazi za pištoljem - kako bi preživjeli pucnjavu s gangsterima. Kreatori igre shvatili su da se mogu ophoditi za tako nešto kad su vidjeli da na kraju scene igrači neprestano pokušavaju staviti svoje pametne telefone na stol - zaboravljajući da se događaji događaju samo u virtualnom svijetu.

"Želimo navesti ljude da zaborave da su u virtualnoj stvarnosti", kaže Dave Raynard, koji je do ovog mjeseca vodio Sonyjev londonski studio, a potom je sam napustio razvoj VR sustava. "Ta stvarnost ne mora biti realna, ali mora biti vjerojatna."

3. Komunikacija

Kad je Facebook 2014. godine preuzeo Oculus, osnivač društvenih mreža Mark Zuckerberg jasno je dao do znanja da njegova velika vizija za VR nije ograničena na pravljenje igara, a virtualnu stvarnost nazvao je "novom društvenom, komunikacijskom platformom".

"Virtualni ping pong moje je najluđe Oculusovo iskustvo u novijoj uspomeni", rekao je Zuckerberg na nedavnoj konferenciji Oculus. "Osjeća se kao da se igrate sa svojim prijateljem koji je pored vas, ali istovremeno može biti i na drugoj strani svijeta."

U demo programu Oculus Toybox, pomoću kontrola pokreta (poput Nintendovog Wii-a), dva igrača mogu komunicirati u VR-u dok savijaju virtualne blokove, bacaju loptu naprijed-natrag, pa čak i mijenjaju gravitaciju. Iako je svaki igrač predstavljen kao sivo lice i ruke bez tijela, ovaj osjećaj istovremeno se nalazi u sobi stvara osjećaj bliskosti koji ne mogu učiniti ni Skype ni Apple-ova FaceTime tehnologija.

Ideja da virtualna stvarnost može postati sredstvo komunikacije možda se ne čini ni na koji način povezana s tehnologijom koja potpuno izolira korisnike od ljudi oko njih, zatvarajući oči i uši kako bi stvarni svijet zamijenili digitalnim. No već se počinju pojavljivati VR društvene aplikacije koje omogućuju komunikaciju - od video konferencija i virtualnog turizma do druženja i izlazaka.

Aplikacija Social Alpha, koju je razvio Oculus, prva je takva platforma za javno objavljivanje, koja okuplja male grupe korisnika u virtualnom kinu kako bi mogli gledati online videozapise poput onih objavljenih na YouTubeu. Prijatelji koji žive u različitim gradovima, pa čak i u zemljama, mogu sjesti i gledati sport ili filmove, međusobno komunicirajući koristeći mikrofon i slušalice svojih pametnih telefona. Korisnici odabiru jednostavne maske - na primjer, brki kauboj, dobronamjerni medvjed, robota četverokutne glave - koji okreću prave glave i kimnu dok razgovaraju s drugim avatarima. Ali s obzirom na to da se izraz stvarnih lica korisnika ne može vidjeti, komunikacija se dobiva isključivo govorom.

Neke tvrtke koje razvijaju tradicionalnija rješenja za prisutnost i kontrolu već pokušavaju koristiti VR za spajanje digitalnog u stvarni svijet. Inovacijski laboratorij u Ciscu, koji dizajnira i prodaje mrežnu opremu, pokrenuo je eksperiment pružajući jednom svom zaposleniku VR slušalice povezane u glavu robota u drugoj zemlji. Kad zaposlenik sa slušalicama daljinski sudjeluje u sastanku, robot je u sobi za sastanke - sjedi, sluša i kreće se sinkronizirano s zaposlenikom. "Jednostavna gesta poput kimanja praktički pretvara robota u čovjeka", komentira David Rickman iz tvrtke Cisco, koji je pomogao stvoriti prototip.

U svom romanu Snježni sudar iz 1992. godine pisac znanstvene fantastike Neil Stevenson predstavio je kako ljudi provode značajan dio svog vremena na virtualnoj središnjoj internetskoj ulici Metavers. Danas Stevenson, "glavni futurist" startupova mješovite stvarnosti Magic Leap, vjeruje da će uz ova VR slušalica današnja tehnologija jednog dana izgledati kao "dječja neuralgija".

"Navika koju danas svi imamo da vadimo telefone iz džepova i gledamo privatne kratke poruke antisocijalna je navika za koju se svi žale i griješe", kaže on. "Ovo je neizbježan rezultat kada imate uređaj s zaslonom koji možete držati u ruci i koji istovremeno može vidjeti samo jedna osoba. Može se dogoditi da ljudi gledaju na ovo naše vrijeme kao na mini ledeno doba društvene interakcije."

4. Vizualna percepcija

Virtualna stvarnost može u najboljem slučaju odvesti gledatelja na mjesto na kojem nikada, pod drugim okolnostima, ne bi mogao biti - ili ne bi htio. Dokumentarni dokumentarni film Clouds nad Sidrom, sponzoriran od UN-a, odvodi gledatelje u izbjeglički kamp u Zaatu, gdje 12-godišnja sirijska izbjeglica Sidra priča svoju priču. Pokazuje nam svoju malu sobu u kojoj živi posljednjih godina i pol s roditeljima i troje braće, razred u šatoru i lokalnu pekaru.

Snimljeni posebnom 3D kamerom opremljenom objektivom od 360 °, gledatelji mogu pregledati kamp, gledati dječake kako igraju nogomet odozdo i odozdo ili zaviriti u improviziranu teretanu. Ali publika ne može skrenuti pogled. Vrhunac osmominutnog filma bio je kada se skupina djece izbjeglica gužvala oko gledatelja.

Zbog svoje velike istinitosti film je osvojio nagradu na prošlogodišnjem međunarodnom festivalu dokumentarnih filmova u Sheffieldu, a žiri ga je nazvao djelom "s ogromnim potencijalom za promjenu stvarnog svijeta". Prema riječima organizatora prikazivanja, ključnu ciljnu publiku filma, snimljenog od strane entuzijasta koji rade pod pokroviteljstvom UN-a, sačinjavali su ljudi najsposobniji postati donatori - izuzetno bogati i utjecajni. Chris Milk, suosnivač filma i projekt menadžer Vrsea (jednog od prvih studija koji je razvio VR sustave), nazvao je virtualnu stvarnost "alatom za izgradnju sposobnosti empatije".

"Ovo je stvarno novo sredstvo", kaže on. "Ako to usporedimo sa kinom, radiom ili televizijom, svim sredstvima, sada imamo tehnologiju kojom se rađa novi format, novi jezik pripovijedanja."

Milka se divi ideji da omogući publici da "uđe u ekran", da uspostavi bližu vezu s likovima filma, jer ih ništa ne razdvaja, a među njima nema udaljenosti.

Ali napuštanje uobičajene kadrovske sinkronizacije karakteristične za tradicionalno kino stvara nove probleme tvorcima VR filmova. Kad bi gledatelji mogli gledati u različitim smjerovima, ne bi mogli razumjeti glavnu ideju zapleta. Kreatori VR filma tek počinju otkrivati tehnike kojima će usmjeriti pozornost gledatelja zvukom ili pokretom. Jedno od rješenja mogla bi biti tehnika kada, kad se gledateljeva glava okrene u pravom smjeru, započne određeni dijalog ili se uvedu određene crte linije.

"Kada su u pitanju učinci poput" eto, ja sam na podmornici ", toga ima dosta", kaže Milk. priču u virtualnoj stvarnosti? To pitanje postavljam sebi sto puta dnevno."

Jedan od načina da se riješi problem pripovijedanja je jednostavno prikazivanje događaja u stvarnom vremenu. Sport se već dokazuje kao zabavan. Kalifornijski startup NextVR prošle je godine putem svoje aplikacije prenosio utakmicu Nacionalne košarkaške lige korisnicima Samsungovih slušalica Gear VR. Gledatelji su "dobili" sjedalo u prvom redu, koje obično košta nekoliko tisuća dolara. Tvrtka je nedavno potpisala petogodišnji ugovor s Fox Sportsom.

"Stvarno je osjećaj kao da sjedite tamo", rekao je izvršni direktor NextVR-a Brad Allen na Goldman Sachsovoj konferenciji koja je nedavno održana u San Franciscu.

„Ljudi vole da im se nešto kaže, ali isto tako vole komunicirati, komunicirati“, kaže Neil Stevenson iz Magic Leap-a, „uzbudljivo je kombinirati sve u pravom omjeru u pravom trenutku.“