Hipoteza Simulacije - Alternativni Prikaz

Sadržaj:

Hipoteza Simulacije - Alternativni Prikaz
Hipoteza Simulacije - Alternativni Prikaz

Video: Hipoteza Simulacije - Alternativni Prikaz

Video: Hipoteza Simulacije - Alternativni Prikaz
Video: Симуляция - 1 серия 2024, Svibanj
Anonim

Zašto se kvantna fizika, AI i istočna mistika slažu da smo u video igri

Izvanredni informatičar iz MIT-a i programer video igara Silicon Valley daje 10 razloga za potvrdu "simulacijske hipoteze": naša je stvarnost simulirani, neravnomjeran 3D svijet u kojem svi imamo individualne karakteristike, razine i zadatke, a sve to kontrolira neki div Umjetna inteligencija.

U posljednje vrijeme ideja da možemo živjeti u divovskoj videoigri, ili kako se to ponekad naziva, simulacijskoj hipotezi, privukla je puno pažnje zbog istaknutih ličnosti poput Elona Muska koji su otvoreno raspravljali o toj ideji. Kako je tehnologija virtualne stvarnosti postala sofisticiranija, mi započinjemo detaljnije gledati virtualne svjetove poput onih koji se nalaze u sveprisutnoj Oazi u Ready Player One, a uskoro će biti predstavljeni u blockbusteru u režiji Stevena Spielberga.

Neki, poput pisca znanstvene fantastike Philipa Dicka, čvrsto su vjerovali da živimo u nekoj vrsti simulacije. Drugi, kao što je futurist Ray Kurzweil, popularizirali su ideju da svoju svijest ubacimo u uređaj baziran na siliciju, što bi značilo da smo samo digitalna informacija. Drugi, kao što je predavač iz Oxforda Nick Bostrom, idu dalje i misle kako nas svijest doista može biti umjetno modelirana po gotovom modelu!

Znanstvena fantastika ili mistik?

Kao i prvo izlaganje najvećim idejama, i ja sam otkrio simulacijsku hipotezu gledajući i čitajući previše znanstvene fantastike.

Prvi put je bilo tijekom epizode Star Trek: The Next Generation, gdje je holografski lik shvatio da je u simulaciji i želio je izaći iz nje. Je li moguće da se nalazimo u "holografskom" prostoru i da postoji neki drugi svijet, pomislila sam?

Promotivni video:

Znak Zvjezdane staze shvaća da je u simulaciji
Znak Zvjezdane staze shvaća da je u simulaciji

Znak Zvjezdane staze shvaća da je u simulaciji.

Iako je u to vrijeme bila samo prolazna misao, a bilo je to prije nego što je Matrix pušten 1999. godine, kada je ideja postala popularna i rasla u masovnoj svijesti. Tada sam mislio da takav simulator može postojati, sa ili bez vanzemaljskih nadmoći, što ovu situaciju čini noćnom morem (kao u verziji divovske videoigrice Matrix ili u Elonu Musku).

Matrica je u masovnu svijest postavila ideju da se nalazimo u simuliranoj stvarnosti
Matrica je u masovnu svijest postavila ideju da se nalazimo u simuliranoj stvarnosti

Matrica je u masovnu svijest postavila ideju da se nalazimo u simuliranoj stvarnosti.

Kao programer računala i dizajner video igara, moram priznati da ta ideja zapravo i nije toliko luda. Civilizacija koja je provela modernu simulaciju poput naše može biti mnogo tisuća (čak i milijuna) godina starija i ispred nas; nije tako teško zamisliti da takva civilizacija stvara mnogo složenije igre nego što ih danas možemo graditi.

Kako sam počeo proučavati kvantnu fiziku i njene zapanjujuće objave o prirodi "objektivne" i "subjektivne" stvarnosti, počeo sam ponovno razmišljati o ideji divovske multiplayer video igre. Štoviše, dok sam dublje zalazio u istočne tradicije, posebice jogijsku i budističku filozofiju, ustanovio sam da njihove ideje o prirodi svijeta zapravo dopiru sa idejom da živimo u simulaciji.

Napokon, zašto bi to mogla biti video igra

Pogledajmo glavne razloge zbog kojih možda živimo u simulaciji:

1. Piksela, rezolucija, virtualna i povećana stvarnost

Jedan od glavnih argumenata koji Musk iznosi je da će naprednija civilizacija imati igre s vrlo visokom razlučivošću - tako visoke da ne možemo razlikovati između "stvarnog" i "simuliranog" svijeta.

Danas već vidimo s virtualnom stvarnošću da je moguće „potpuno potapanje“. Svatko tko igra uvjerljive VR igre razumjet će da možete zaboraviti na stvarni svijet i "vjerovati" da je svijet koji tamo vidite stvaran.

Kao sjajan primjer, igrao sam prošle godine prototipsku VR igru Ping Pong (koju je sagradio Free Range Games), i iako je to bila nerealna rezolucija, izgubio sam se i pomislio da igram ping pong za stvarno. Toliko da sam stavio svoj reket na ping-pong stol i naslonio se na stol. Naravno, to je bio VR stol, tako da zapravo nije postojao - završio sam bacajući veslo (zapravo Vive kontroler) na pod. Kad sam se naslonio na „stol“, umalo sam pao prije nego što sam shvatio da u stvarnosti nema stola. Drugim riječima, da citiram iz Matrixa, nema žlice.

U Ready Player Oneu, stvarni, uronjeni svijet virtualne stvarnosti, Oasis, postaje konačno spasenje
U Ready Player Oneu, stvarni, uronjeni svijet virtualne stvarnosti, Oasis, postaje konačno spasenje

U Ready Player Oneu, stvarni, uronjeni svijet virtualne stvarnosti, Oasis, postaje konačno spasenje.

Pomislite kakvu bismo rezoluciju piksela mogli imati za sto godina, a kamoli za tisuću godina! To može biti prilično uvjerljivo. Također, kako se tehnologija AR (proširene stvarnosti) razvija, da projicira na mrežnicu, bez vanjskih naočala, mogli smo vidjeti stvari oko nas koje u stvarnosti zapravo i ne postoje. To rađa ideju da je svijet "vani" doista može biti samo projekcija u našem umu.

2. Pikseli, kvantiteti i Zenonov paradoks

Sjećam se neprospavanih noći na Massachusetts Institute of Technology tijekom moje starije godine, kada sam s razrednicima imao filozofske prepirke o prirodi stvarnosti. Ovo je prvi put da sam čuo za Zenonove paradokse. Ideja je bila da ako je prostor kontinuiran, poput brojeva (uvijek možete pronaći beskonačni broj brojeva između bilo koja dva broja), kako se onda može dodirnuti predmet poput zida? Uvijek biste morali prijeći pola udaljenost, a da ga nikada ne dostignete.

Zeno je objasnio paradoks primjerom Ahila i kornjače. Ako je kornjača bila ispred Ahila, kako ju je mogao prestići ako će uvijek biti "na pola puta"? (Napomena: Iz Vicki: Recimo da Ahilej trči deset puta brže od kornjače i nalazi se iza nje na udaljenosti od tisuću koraka. Tijekom vremena koliko je potrebno da Achilles pretrči ovu udaljenost, kornjača puze stotinu koraka u istom smjeru. Kada Ahilej pretrčati stotinu koraka, kornjača će puzati još deset koraka i tako dalje. Proces će se odvijati u nedogled, Ahilej nikada neće zahvatiti kornjaču).

Image
Image

Kad sam prvi put čuo za ovaj paradoks, moja početna reakcija bila je da se prostor mora kvantizirati - mora postojati neka minimalna udaljenost koju putujemo. Kasnije sam otkrio da nisam sam u ovoj ideji; da li je taj "minimalni" broj Planckova konstanta ili bilo koji drugi broj nije toliko bitna kao i sama ideja da se fizički svemir, kao što znamo, može sastojati od piksela. Kao video igra! Koliko je piksela u stvarnom svijetu? Da biste koristili nenaučni izraz, jebi ga.

3. Otvoreni svijet i iluzija beskonačnih mogućnosti

Rane videoigre bile su vrlo linearno strukturirane, poput osvajača svemira ili Pac-Man-a. Postojao je ograničeni skup "pokreta" koji su bili dopušteni samo pomoću neke "ulazne" vanjske kontrole, a unutar svake razine postojao je određeni cilj i kretali ste se linearno kroz razine.

Kako su se videoigre razvijale i 3D modeli „svijeta“postali uobičajeni, videokamere su evolucijski preskočile. S gledišta igrača, osjećalo se kao da se možete kretati i raditi bilo što. Primjeri igara otvorenog svijeta kreću se od GTA (Grand Theft Auto) i WOW (World of Warcraft) ili The Sims, koji su oponašali život i na kraju virtualne svjetove poput Second Lifea. Naravno, ideja da je svijet tamo beskrajan i da u njemu možemo učiniti "bilo što", pomno je promišljena iluzija.

Programeri igara znaju da to nije istina. Pomoću 3D modeliranja možemo stvoriti svijet koji se stvara i izgleda beskonačno, ali zapravo je zbirka mapa i pravila. U svakoj igri, bez obzira na to koliko se „otvorena“pojavila, programeri igara prikazuju glavne zadatke, zadatke ili dostignuća. Je li moguće da imamo sličnu iluziju "otvorenosti" u životu?

Igre otvorenog svijeta poput Second Life stvaraju iluziju slobodnog izbora
Igre otvorenog svijeta poput Second Life stvaraju iluziju slobodnog izbora

Igre otvorenog svijeta poput Second Life stvaraju iluziju slobodnog izbora.

4. Kolaps vjerojatnih valova, budućih i paralelnih svemira

U kvantnoj fizici jedna od najintrigantnijih ideja je vjerojatnost matrice, što je tumačenje kako subatomske čestice mogu istovremeno imati svojstva i vala i čvrste čestice. Na razini elektrona ili fotona val se tumači kao skup vjerojatnosti gdje čestica može biti u bilo kojem trenutku u vremenu. Kada promatramo određenu mogućnost, tada se val vjerojatnosti naziva "kolaps", a jednu česticu vidimo na određenom mjestu.

Val vjerojatnosti lokacije čestice
Val vjerojatnosti lokacije čestice

Val vjerojatnosti lokacije čestice.

Neki tumači su to uzeli na makro razini da kažu kako postoji skup vjerojatnosti u kojima postojimo istovremeno i u sadašnjosti i u budućnosti.

Koje od mogućih staza pratimo? Nema dobrog objašnjenja; kako se val vjerojatnosti urušava jedna je od najvećih misterija kvantne fizike. Najbolji odgovor koji su dobili fizičari je da svijest nekako određuje kolaps.

Fizičar Fred Alan Wolff, na primjer, kaže da nam informacije iz ovih mogućih scenarija dolaze u sadašnjost i da šaljemo „val opskrbe“u budućnost koji djeluje s „valovima prijedloga“iz budućnosti u sadašnjost. Koju ćemo budućnost planirati ovisi o odlukama koje ćemo donijeti i kako ta dva talasa super postave jedni drugima (ili se međusobno otkazuju).

Ovo su nevjerojatni rezultati. Budući vjerojatni jaci šalju informacije natrag u sadašnjost i mi svjesno biramo koji ćemo put krenuti.

Nekoliko mogućih budućnosti nam šalje informacije koje koristimo za donošenje odluka
Nekoliko mogućih budućnosti nam šalje informacije koje koristimo za donošenje odluka

Nekoliko mogućih budućnosti nam šalje informacije koje koristimo za donošenje odluka.

Drugi povezani aspekt kvantne fizike koji zvuči kao znanstvena fantastika je teorija paralelnih svemira, gdje donosimo odluke u različitim „svemirima“. Ako je to istina, tada postoji određena vremenska crta više svemira koja se postavlja svaki put kad donesemo odluku, što vodi različitim putovima (zapravo, teorija paralelnih svemira je iznesena da bi se riješio paradoks putovanja vremenom).

To me podsjetilo na prvu video igru napravljenu na MIT-u. Način na koji računalo odabere sljedeći korak bio je projiciranje mogućih budućnosti, a zatim pomoću određenog algoritma "rangiranje" tih opcija, a zatim vraćanje tih vrijednosti u sadašnjost, a na kraju će AI odabrati put kojim će ići.

Postoje li eventualne budućnosti koje smo izračunali u našoj igri? Ili su to bile samo vjerojatnosti? Shvatio sam da se to ne razlikuje previše od onoga što se događa na kvantnoj razini, osim što u postojećim igrama poput šaha ili dame koristimo jednostavnu funkciju (zasnovanu na pravilima igre) da odlučimo koji put najoptimalnije. Koristili smo minimax algoritam u dizajniranju igara, pokušavajući maksimizirati svoj ishod i svesti na najmanju moguću mjeru ishod naših protivnika na svakom „koraku budućnosti“.

Minimax algoritam: Jednostavan AI za procjenu budućih ishoda i odabir najboljeg puta
Minimax algoritam: Jednostavan AI za procjenu budućih ishoda i odabir najboljeg puta

Minimax algoritam: Jednostavan AI za procjenu budućih ishoda i odabir najboljeg puta.

Pretpostavimo da postoji još jedna "funkcija" u Velikoj simulaciji života koja procjenjuje ove moguće budućnosti, a mi na podsvjesnoj razini biramo koju od tih mogućih opcija i staza možemo iskoristiti iz sadašnjosti prema naprijed, baš kao u videoigri !

5. Promatranja i konvencionalna slika

Kad imamo 3D video igru, svijet stvaramo pomoću 3D modela. U nekim igrama dopuštamo korisničkom sadržaju da ostane u svijetu čak i nakon napuštanja igre da ga vide drugi igrači.

U video igrama ovaj "model" "svijeta" postoji izvan percepcije lika. U optimizacijskom triku ne prikazujemo cijeli svijet na računalu svakog igrača. Mi radimo samo onaj dio svijeta u kojem se igrač nalazi, i to obično samo u određenom trenutku u određeno vrijeme. Bilo bi nepraktično prikazati cijeli svijet!

Nadalje, 3D video igre imaju tehnike optimizacije reprodukcije temeljene na onome što igrač gleda. Te su tehnike bile pionirane u pucačima prvog lica poput Doom-a i sada se široko koriste u VR slušalicama.

Image
Image

Filozofsko pitanje koje se postavlja i u kvantnoj fizici i u video igrama glasi da ako nitko nije u određenom dijelu 3D svijeta - nitko ga ne promatra ili nema igrača, postoji li mogućnost njegova postojanja?

Poput Schrödingerove tajanstvene mačke koja nije ni živa ni mrtva, svijet videoigara ovisi o igraču koji se prijavljuje za mapiranje svijeta. Ako nitko ne ulazi u određenu sobu ili neki određeni svijet, u kakvom je stanju? Na primjer, što se događa ako igrači nisu prijavljeni na bilo koji MMORPG poslužitelj poput World of Warcraft? Poslužitelji su pokrenuti, ali ništa se ne događa dok se igrač ne prijavi kako bi vidio što se događa.

Duhovne i mistične tradicije

Sljedećih nekoliko razloga odražavaju zanimljive paralele između nekih duhovnih i religijskih tradicija, posebice istočnih tradicija i simulacijske hipoteze. Ako vas ne zanima, preskočite razloge # 9 i # 10.

6. Svijet je iluzija

U mnogim mističnim tradicijama, posebno budizmu i hinduizmu, rečeno nam je da je svijet oko nas u stvari iluzija. Maya, prevedeno s sanskrita kao iluzija, koristi se za opisivanje svijeta koji vidimo, a Brahman je stvarni svijet.

U budizmu, ideja je da, da biste se "probudili", morate priznati da je svijet oko nas iluzija. U stvari, termin "Buda" doslovno znači "probuditi se".

U modernom smislu, oni jednostavno opisuju vrstu videoigara u koju smo se svi upustili, poput HoloDecka iz emisije Star Trek. Našli smo se u iluzornom svijetu, dok postoji stvarni svijet koji ne možemo normalno percipirati ako se ne probudimo.

Zapravo postoji grana budističke joge pod nazivom Dream Yoga koja se koristi da nam pomogne da se "probudimo". U Dream yogi, u obliku lucidnog sanjanja, polaznici se uče da budu svjesni da snovi koje doživljavamo noću "simulirana" iskustva. Naučivši priznati da smo u simulaciji, možemo se „probuditi“. Ideja je da ako to možemo učiniti u "lažnim" svjetovima snova, onda to možemo učiniti i u "lažnom svijetu" stvarnog života, što je također simulirana stvarnost!

7. Višestruki životi, bodovi, razine i iskustvo

Prema mnogim istočnjačkim tradicijama, mi zapravo doživljavamo nekoliko života, stječući iskustvo u svakom životu i prelazeći na različite razine "evolucije".

U ranim video igrama poput Pac Mana ili Space Invadersa, svaki igrač imao je mnogo života - igrač je skupljao bodove dok lik nije ubijen. Igrač bi mogao "nastaviti" od mjesta na kojem su umrli ili "započeti ispočetka" dok se na ekranu ne pojavi zastrašujuća poruka "GAME OVER".

U MMORPG-ima igrač obično ima lika koji pohranjuje određeni skup iskustava između sesija igranja (stanje znakova). Ako krenemo od početka, igrač naravno pamti vještine koje su nakupili u prethodnim životima, ali lik započinje s nultim vrijednostima u svom statusu.

To je slično načinu na koji se tumači u nekim budističkim tradicijama da kada se rodimo, iako zadržimo sklonosti prošlih života, prelazimo „rijeku zaboravnosti“kada „krenemo iznova“. U tim tradicijama još uvijek postoji mjesto na kojem zadržavamo svo iskustvo i svoje poene. Gdje? To nije izričito navedeno, ali izgleda da se oni prenose na nekakav "cloud server".

U nekim tradicijama doživljavamo više života na kolu reinkarnacije. Meni zvuči kao video igra
U nekim tradicijama doživljavamo više života na kolu reinkarnacije. Meni zvuči kao video igra

U nekim tradicijama doživljavamo više života na kolu reinkarnacije. Meni zvuči kao video igra!

Pogledajmo zapadne vjerske tradicije. Kad sam odrastao u islamskoj tradiciji, rečeno mi je da taj život sadrži "ljestvicu" u kojoj je zapisano sve, svako dobro djelo ("bris") i svako loše djelo ("haram"), ovisno o rezultatima na kraju svog života (i na Sudnjem danu, dan Kijamata) otići ćete na Nebo ili Jahanam. U kršćanskim tradicijama također postoji ideja dvaju anđela iza njih i ideja odlaska ili u nebo ili u pakao (s Čistilištem). Opet imamo istu ideju: stanje igre, koja je učitana negdje "izvan" danog svijeta.

8. Questovi, karma i AI koji je sličan Bogu

U istočnjačkim tradicijama naše životno iskustvo nije slučajno; postoji sustav koji prati ono što mislimo i činimo, a zatim stvara situacije u svijetu naših prošlih djela, a to se zove Karma

Sada, ako ćete razviti naizgled otvorenu igru, simulaciju koja može pratiti milijarde igrača, morat ćete pratiti potrage i dostignuća za svaku osobu.

U današnjim video igrama zadaci / postignuća / zadaci su isti za svakog igrača. Međutim, nije vrlo teško zamisliti složeniju video igru u kojoj su zadaci odabrani na temelju prethodnog iskustva igrača. I kao u određenoj razini videoigre, igrač se može suočavati sa sličnim problemima iznova i iznova dok ne prođe test.

Da biste dovršili ove „osobne zadatke“, morat ćete se sinkronizirati s vrlo velikom bazom likova „igrača“i „NPC-a“ili likova koji se ne mogu igrati (milijarde istodobnih igrača u Velikoj simulaciji). Također morate saznati koja grupa ostalih igrača može biti kompatibilna, u određenom dijelu 3D svijeta, sa zadacima igara. Rezultat svake interakcije u igri može imati trajne posljedice, što će dovesti do velikih problema u budućnosti.

Analitičari moraju pratiti milijarde istodobnih igrača (što danas ne možemo učiniti ni u jednoj videoigri). Čini se da bi sustav umjetne inteligencije bio idealan za ovakav zadatak. Možda čak i ne treba biti toliko pametan ako su pravila dobro definirana i mogla bi mjeriti beskonačno!

Krenimo od istoka ka zapadu, prema tradicionalnijim vjerskim temeljima. U tim religijama svi se mole Bogu. Pretpostavimo na trenutak da je Bog stvaran. Što je Bog? Kakva bi inteligencija, ako postoji, mogla pratiti tolike, milijarde pojedinačnih molitvi i rokova? Što može pratiti one, na Sudnjem danu, koji se moraju prebaciti na niži, manje ugodan nivo ("Pakao") igre ili se prebaciti na viši, ugodniji nivo ("Nebo"). Pogodili ste - ovo je izuzetno složen AI.

Završni razlozi

Odmaknuvši se od duhovnih tradicija, vratimo se znanosti iz naša posljednja dva razloga.

9. Likovi koji se mogu reproducirati (PC) vs. Likovi koji se ne mogu reproducirati (NPC)

(Napomena: (SS) - lik pod izravnom kontrolom igrača; (NPC) - lik koji ne kontrolira igrač, već računalo)

Nick Bostrom, profesor sa Sveučilišta u Oxfordu, dugo je bio zagovornik hipoteze simulacije. Argument u prilog ovoj teoriji je da civilizacije vjerojatno neće preživjeti ako ih ne učine kad imaju moćna računala koja mogu simulirati "pretke". Bostrom zaključuje: Najvjerojatnije smo imitacija svijesti, a ne prava biološka bića. Iz njegovog poznatog članka:

"Jedino što buduće generacije mogu učiniti sa svojim super moćnim računalima jest detaljno modeliranje njihovih predaka ili ljudi poput njihovih predaka. Jer njihova će računala biti toliko moćna da mogu pokrenuti velik broj takvih simulacija. Pretpostavimo da su ovi simulirani ljudi svjesni. Tada može biti da velika većina uma poput našeg ne pripada izvornoj rasi, već ljudima koji su modelirali napredni potomci drevne rase. I tada se može tvrditi da ako je to slučaj, racionalno bismo pomislili da smo najvjerojatnije među imitiranim umovima, a ne među izvornim biološkim."

Kao programer videoigara ovo me podsjeća na naše pokušaje stvaranja realističnih "NPC" ili likova koji se ne mogu igrati. Kako su se igre više zakomplicirale, ti AI likovi postali su sofisticiraniji. Brzo se približavamo AI-u koji može proći Turingov test i bit će to umjetna inteligencija neodvojiva od ljudske (ako s njom razgovarate).

Prisjećam se ranih tekstovnih igara poput Zorka, gdje likovi pokušavaju razgovarati s vama, a mi ih pokušavamo učiniti realnima. AI je postigao značajan napredak, ali trenutno nemamo NPC-ove koji bi mogli proći Turingov test. Jednom kad to učinimo (za 10 godina? Za 100 godina? Za tisuću godina), vjerojatnost da će ljudi s kojima komuniciramo unutar simulacije započeti enormnu interakciju s NPC-om. Profesor Bostrom vjeruje da smo "mi" simulirani svijesti.

10. Brzina svjetlosti, crvotočina, itd

Zanimljivo je da je u našem Svemiru, koliko možemo reći, najbrža brzina kojom se možemo kretati od točke A do točke B brzina svjetlosti. To je također brzina električnih sustava i elektromagnetskih valova. U uobičajenoj videoigri, najbrži način na koji bismo mogli slati podatke s jednog igrača na drugog bi bio putem električnih žica. Ne možemo se kretati u prostoru brzinom koja će biti veća od brzine elektromagnetskih valova, jer je naša ideja o prostoru generirana određenim oblikom elektromagnetskih valova?

U virtualnom svijetu Second Lifea, ako pokušate prijeći iz točke A u točku B, zaglavit ćete u "svemiru" igre i morat ćete se kretati polako - ako ste hodali ili letjeli. S druge strane, možete se teleportirati na drugi dio igre, što će rezultirati time da će se oko vas prikazati još jedan dio 3D svijeta.

Imamo li ovu sposobnost i u stvarnom životu? Neki su fizičari iznijeli teoriju crvotočina ili mostove Einstein-Rosen koja bi nam omogućila proboj kroz tkaninu prostora-vremena. Možete to usporediti uglavnom s teleportom u video igrama.

Crvotočine nam omogućuju prelazak s jednog mjesta na drugo u 3D svijetu
Crvotočine nam omogućuju prelazak s jednog mjesta na drugo u 3D svijetu

Crvotočine nam omogućuju prelazak s jednog mjesta na drugo u 3D svijetu.

Zaključak

Ovo su samo neki od razloga zašto svi živimo u videoigri Velika simulacija. Ovdje nisam naveo još neke ezoterijske ili psihološke razloge (koji bi potrajali čitavu knjigu).

Kako računalna znanost i umjetna inteligencija brzo napreduju svoje mogućnosti, stvorit će se možda simulirani svijet koji izgleda i izgleda stvarno kao naš vlastiti. Video igre započete jednostavnim pravilima o tome što se može učiniti, a jednostavni 2d svjetovi brzo su napredovali u MMORPG-ove (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) sa milijunima igrača koji međusobno djeluju u simuliranom svijetu. Kako napreduje računalna tehnologija, šanse za stvaranje milijarde igrača plus simulirani svijet poput našeg brzo se približavaju.

Štoviše, kvantna fizika daje nam opis svemira (ili više svemira) koji s gledišta "objektivne stvarnosti" nema smisla, već zahtijeva upotrebu svijesti. Ponekad ovi nevjerojatni nalazi prkose zdravom razumu, ako živimo unutar videoigre, a ne fizičke stvarnosti, tada je svijest ekvivalent našoj „prijavi“.

Istočne tradicije, posebno budističke tradicije, dugo su tvrdile da živimo u svijetu iluzije i da proživljavamo mnoge živote pokušavajući dovršiti svoje pojedinačne zadatke, a svi se čuvaju izvan „ovog svijeta“. Postoji gigantski sustav koji ne samo da to čuva, već stvara nove situacije da bismo dobili svoja „dostignuća“. Zvuči mi kao video igra.

Sva ta područja, računalna znanost / umjetna inteligencija, kvantna fizika i istočna duhovna tradicija, upućuju na jedan vjerodostojan scenarij: živimo u vrlo složenoj video igri koju nazivam velikom simulacijom.

Kao i svi simulateri, i naš svijet može biti stvaran sve dok traje „simulacija“.

Podsjeća me na citat britanskog intelektualca Havelocka Ellisa o snovima. Rekao je: "Snovi su stvarni sve dok se nastavljaju. Možemo li reći nešto više o životu?"

Možemo li stvarno ??